回旋攻击修复
来源:lovesa 更新时间:2022-05-02 17:42 编辑:lovesa 浏览:933
主因:在“int BATTLE_Battling”函式中,没有对于后排攻击的判定
修正:
battle.c中搜寻“case BATTLE_COM_S_GYRATE:”(约9150行左右)
先宣告j=0;
在if( COM == BATTLE_COM_S_GYRATE )判定内
// 取出战场上存活的人
for( i=f_num; i<f_num+5; i++ ){
if(BATTLE_TargetCheck(battleindex, i) != FALSE){
temp[j++] = i;
}
}
后方加入以下源码
#ifdef _GYRATE_AI_FIX //LUN FIX 排技宠AI不会打后排的问题修正
if(j==0)
{
if (f_num == 10){
// 第二次取出前排战场上存活的人
for( i=f_num+5; i<f_num+10; i++ ){
if(BATTLE_TargetCheck(battleindex, i) != FALSE){
temp[j++] = i;
}
}
}else{
// 第二次取出后排战场上存活的人
for( i=f_num-5; i<f_num; i++ ){
if(BATTLE_TargetCheck(battleindex, i) != FALSE){
temp[j++] = i;
}
}
}
}
#endif
说明:
此技能在AI期间,预设都是第一排的第一个对象,但第一排所有对像被高敏人(宠)击杀后,反而没有办法自己去打后排
因为AI已经没有对象可以选择,所以从server端这裡给予寻找后排的程式,使迴旋攻击在没有前排可以选择的情况下
不会变成发呆,而是往后排攻击
感谢台湾石器的玩家协助测试出这个结果,让我能够针对华义时期就存在的问题去做修正。
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